标签:武侠q传小伙伴、武侠q传攻略感谢作者丰凰天啸,鉴于众多玩家需求,特此转载整理,给需要的朋友们参考。>>>【前言】很多朋友一直以来都对武 การแปล - 标签:武侠q传小伙伴、武侠q传攻略感谢作者丰凰天啸,鉴于众多玩家需求,特此转载整理,给需要的朋友们参考。>>>【前言】很多朋友一直以来都对武 ไทย วิธีการพูด

标签:武侠q传小伙伴、武侠q传攻略感谢作者丰凰天啸,鉴于众多玩家需求,

标签:武侠q传小伙伴、武侠q传攻略

感谢作者丰凰天啸,鉴于众多玩家需求,特此转载整理,给需要的朋友们参考。

>>>【前言】

很多朋友一直以来都对武侠q传里阵首的气血和防御的选择很头痛,今天我就用实际的数据来帮

助大家做出一个最优化的选择。

大家都知道武侠里战斗中所受到的 "伤害=攻击方的攻击值- 防御方的防御值"那么我们到底是堆

气血还是堆防御比较划算呢?我们可以通过解决一个常见的具体问题来寻找这个答案。助威小伙伴的

加成属性,是选气血还是防御呢?

友情提示:如果不想看长篇分析,可以直接看结论部分~~

在看本文前先解释几个概念,有助于理解本文的观点。

1. 有效气血 EHP(Effective Health point)

为了方便计算和比较,我们将防御属性都转换成一个标准值来进行比较。这个值就是有效气血

EHP。具体计算方法会在下方另述。

2.有效攻击次数 EDT(Effective DamageTimes)

由于设定中有着最小伤害的关系,当攻击不能破防时会统一减少最小伤害。此时附加的防御加

成完全无意义。所以我们认为不能破防的攻击一律为无效攻击,而我们只需要记住有效攻击次数,

即能够破防的攻击。

乙气血的折算率为小伙伴身价的 12.7%

乙防御的折算率为小伙伴身价的 3.2%

>>>【案例分析】

案例一:

首先我们按30000的最大可转换值计算得:

乙气血=3810;乙防御=960

我们的阵首是15000血5000防的初始值,对方的菜刀是9000武力,那么

情况1:选择乙气血伙伴:阵首数据为:18810血5000防

每轮命中平砍不暴击时所受到的伤害为9000-5000=4000

所以,我们的阵首在承受到第4刀的时候所受伤害为:4*4000=16000,残留2810血

此时只需要受到对方一个攻击力为2810+5000=7810(有效气血)的弟子将了结残生

情况2:选择乙防御伙伴:阵首数据为:15000血5960防

每轮命中平砍不暴击时所受到的伤害为9000-5960=3040

所以,我们的阵首在承受到第4刀的时候所受伤害为:4*3040=12160,残留2840血

此时只需要受到对方一个攻击力为2840+5960=8800(有效气血)的弟子将了结残生

小结1:相比之下,选择防御伙伴受的伤害较小,同样是4刀之后剩下的有效气血值较高。

案例二:

我们这次走亲民路线,不搞那么高端的数值

小伙伴的身价取10000,大家都能轻易堆到。

乙气血折算出来是1270;乙防御加成的数值为320

我们的阵首是8000血2500防的任我行,对方是武力4500的阿飞,那么

情况1:选择气血的任我行数据为:9270血2500防

每轮命中平砍不暴击时受到的伤害为4500-2500=2000

同上个案例,5刀毙命,4刀后伤害为:4*2000=8000,残留1270血

剩余有效气血为1270+2500=3770

情况2:选择防御的任我行数据为:8000血2820防

每轮命中平砍不暴击时受到的伤害为4500-2820=1680

4刀后伤害为:4*1680=6720,残留1280血

剩余有效气血为1280+2820=4100

小结2:在低端路线中,数据和高端的结果按比例缩减,结论不变,选择防御伙伴时阵首所受伤

害较小,剩余有效气血较高

案例三:

这次我们测试被技能伤害时的情况

以我自己的实例数据:

小伙伴身价:27000,转化成气血为:12.7%*27000="3429,转化为乙防御为:

3.2%*"27000=864

阵首一灯气血:13430 防御:4672

对方无命:武力:8239,内力 :2059,独孤九剑5级,技能加成:98

根据公式:无命出独孤九剑时不暴击伤害为 8239+ (8239*0.7+2059*0.3)*0.98=14496

情况1:选择气血加成一灯数据为:13430+3429=16859血,4672防

每刀实际伤害为:14496-4672=9824

结果在第二次技能时一灯倒地,第一次伤害后一灯残余气血:7035

有效生命为:7035+4672=11707

情况2:选择防御加成,一灯数据为:13430血,防御4672+864=5536防

每刀实际伤害为:14496-5536=8960

结果在第二次技能时一灯倒地,第一次伤害后一灯残余气血:13430-8960=4470

有效生命为:4470+5536=10006

小结3:在受到高伤害的技能时,选择气血的剩余有效生命值比选择防御的剩余有效生命值高,

与之前两个案例结果不同。

为什么会在三次案例中得到不同的结果呢?

为了要找出这个影响的因素,因此我选择了计算最直观的“有效气血值”。

在选择防御值加成时,所获得的有效气血加成是:

EDT*(原始防御值+防御加成值)-EDT*(原始防御值)

最后化简为:有效气血=EDT*防御加成值

根据第二个案例:你选择防御加成320点时,阵首被攻击了累计5次才死亡,那么小伙伴起到的

作用就是 5*320=1600有效气血。

选择气血加成时,所获得的有效气血加成是:

(气血加成+初始气血)+ EDT*初始防御-(初始气血+EDT*初始防御)

化简为:有效气血=气血加成

根据第二个案例:气血加成为1270时有效气血即为1270

依据推算出的两个公式得出:当“EDT*防御加成=气血加成”时,两者作用相等,EDT="气血加

成/防御加成,代入小伙伴折算率"N="12.7/3.2 =3.96875 ,约等于4。也就是当"EDT=4时,防御和气

血的加成效果相同。

>>>【总结】

选择气血还是防御需要根据被有效攻击次数来决定

当阵首EDT小于4次就倒地时选择气血小伙伴更加有利

当阵首EDT大于4时,选择防御小伙伴更加有利,而且当被攻击次数越多,防御加成所获利益越

大。

在推图时阵首受有效攻击次数较多适合用防御。论剑时大家都是拼高伤害技能,阵首一般能承

受的有效攻击次数不多,所以论剑适合堆气血。由于血战中设定的最小伤害过高严重破坏了防御在

战斗中所起的作用,因此血战中也更适合选气血。

本文仅仅是从个人能力所及角度及方法进行了分析,有所错漏的地方敬请各位大神指点。

>>>【小编点评】

此文系数据帝分析,文末结语求大神指点是在逗我吗?建议作者不必将文章写过过于专业,大

家记得{EDT}就是能破防的攻击次数,{EHP}是什么你压根就不需要知道..相信大家只会对结论感兴

趣,小编不想论证本文的有效性,不过给感兴趣的朋友一个参考。另外,要提醒的是:文中并未涉

及到阵首的攻击、亦未考虑阵首的各项属性值(抗暴、暴击、闪避等)以及各种情况,小编建议具

体加成选择还是根据自己的情况,(小伙伴很重要一点是配缘,配缘弟子的属性是防高还是血长也

依要看个人)使用不同小伙伴加成对抗不同阵型后自行抉择利弊,毕竟实际情况比较复杂。
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
แท็ก: คู่เล็ก เคล็ดลับศิลปะการต่อสู้ศิลปะการต่อสู้ q q

ขอบคุณวันเสี่ยวเฟิ่งหวงนักเขียน มุมมองมากมายเล่นความต้องการ ทำซ้ำขอจบ เพื่อนจำเป็นสำหรับการอ้างอิง

>>> "Preface"

เนื่องจากหลายเพื่อนของฉันได้รับในศิลปะ q เฉินชี่ และเลือดและป้องกันการเลือกปวดหัววันนี้ ใช้ข้อมูลจริงเพื่อช่วย

ช่วยทุกคนให้เป็นตัวเลือกที่ดีที่สุด

เรารู้ของศิลปะการต่อสู้ "บาดเจ็บ =ป้องกันโจมตีโจมตีป้องกันบุคคล" แล้วเราเพียง

เลือด หรือมีการป้องกันน้อย? เราสามารถแก้ไขปัญหาทั่วไปในการค้นหาคำตอบได้เพื่อนเชียร์

บวก กับคุณสมบัติป้องกันเลือดที่เลือกหรือ?

เคล็ดลับ: ถ้าคุณต้องการดูการวิเคราะห์คุณลักษณะความยาว คุณโดยตรงสามารถดูที่ก่อนสรุป ~ ~

อ่านบทความนี้อธิบายถึงแนวคิดบางอย่าง มันช่วยให้เข้าใจแง่มุมนี้ได้

1 ผลเลือด EHP (สุขภาพมีประสิทธิภาพจุด)

เพื่อช่วยในการคำนวณ และเปรียบเทียบ คุณสมบัติการป้องกันของเราถูกแปลงเป็นค่ามาตรฐานสำหรับเปรียบเทียบ ค่าถูกต้องการ

EHP ชี่และเลือด คำนวณเฉพาะแยกต่างหากที่ด้านล่าง

2 จำนวนมีผลโจมตี EDT (ใช้ DamageTimes)

เนื่องจากความสัมพันธ์ที่ตั้ง การบาดเจ็บน้อยที่สุดเมื่อผู้โจมตีไม่สามารถหยุดพักป้องกันลดความเสียหายน้อยที่สุด ป้องกันบวกเพิ่มเติม

ไม่สมบูรณ์ในขณะนี้ เราไม่แบ่งกันจะได้เลิกโจมตีโจมตี และเราก็ต้องจำหมายเลขของการโจมตีที่มีประสิทธิภาพ,

เป็นการโจมตีต่อต้าน

B เลือดแปลงอัตราสำหรับบริษัทขนาดเล็กมูลค่า 12.7%

บีการป้องกันอัตราแปลงเล็กพันธมิตรมูลค่าของ 3.2 %

>>> "กรณีวิเคราะห์"

กรณี a:

ก่อน เรา โดย 30000 สูงสุดสามารถแปลงค่าคำนวณได้:

เลือด b = 3810; b ป้องกัน = 960

เราแถวแรกเป็นเลือด 15000 5000 ต่อต้าน-ค่าเริ่มต้น อื่น ๆ ของสับเป็น 9000 แรง ดังนั้น

สถานการณ์ 1:เลือกคู่เลือด: อาร์เรย์ข้อมูล: 18810 เลือดปริมาณ 5000 ต่อรอบป้องกัน

แบนตัดการบาดเจ็บที่ได้รับเมื่อไม่ crit สำหรับ 9000-5000 = 4000

เมื่อเราจะไป บาดเจ็บมีด 4 ดังนั้น: 4 * 4000 = 16000, 2810 เหลือเลือด

มีต้องกันการโจมตีที่ 2810 5000 = 7810 (ผลเลือด) สาวกจะจ่ายมากกว่าชีวิตของฉัน

สถานการณ์ทางเลือกที่ 2 ป้องกันคู่: อาร์เรย์ข้อมูล: เลือดป้องกัน 5960-

ฮิต 15000 ต่อรอบตัดบาดเจ็บที่ได้รับเมื่อไม่ crit สำหรับ 9000-5960 = 3040

มีให้เราได้รับการบาดเจ็บมีด 4:4 * 3040 = 121602840 เหลือโลหิต

มีโจมตีอื่น ๆ เป็น 2840 สาวก 5960 = 8800 (ผลเลือด) จะจ่ายเงินมากกว่าชีวิตของฉัน

สรุป 1: โดยคมชัด คู่เลือกป้องกันเจ็บขนาดเล็ก ตามที่เป็นใบมีดเลือดมีประสิทธิภาพ 4 ซ้ายหลังจากค่าสูง กรณี b

:

เราไปเส้นทางประชานิยม ไม่ใช้ 10000 มูลค่าของเล็กสูงเลข

พันธมิตร ทุกคนสามารถกอง

แปลงเลือดบีเสร็จ 1270 ป้องกัน 8000 เลือดค่า 320

เรย์ตัวแรก 2500 ต่อต้านไป อื่น ๆ มีแสนยานุภาพวัน 4500 ดังนั้น

1: เลือกข้อมูล FERM ในเลือด:9270 เลือดป้องกัน 2500-

แต่ละรอบชมแบนตัดพายุไม่มีชิตีเจ็บสำหรับ 4500 2500 = 2000

กับกรณีล่าสุด 5 มีดฆ่า Hou เจ็บสำหรับมีด 4:4 * 2000 = 8000 เลือดตก 1270

เหลือ เลือดมีประสิทธิภาพสำหรับ 1270 2500 = 3770

สถานการณ์ 2: เลือกการป้องกันของข้อมูลสำหรับเส้นผม: 8000 เลือดป้องกัน 2820-

แต่ละรอบชมแบนตัดพายุไม่มีชิตีเจ็บสำหรับ 4500-2820 =ค.ศ. 1680 ที่นี่

4 หลังจากบาดเจ็บ: 4 * ค.ศ. 1680 ที่นี่ = 6720,

คงเหลือถูกต้องเลือดตกค้างเลือด 1280 1280 2820 = 4100

สรุป 2: ที่ต่ำสุดของหลักสูตร ข้อมูลและผลลัพธ์ระดับจะลดสัดส่วน เปลี่ยนแปลง บทสรุปของการเลือกคู่ป้องกันได้รับบาดเจ็บ โดยครั้งแรก

เหยื่อขนาดเล็ก มีประสิทธิภาพเหลือเลือดสูง

กรณีสาม:

นี้เราทดสอบมีทักษะเจ็บชิของสถานการณ์

ให้ฉันเองข้อมูลของอินสแตนซ์:

คู่ขนาดเล็กมูลค่า: 27000 เป็นในเลือดสำหรับ: 12.7% * 27000 = " 3429 เป็นสำหรับบีป้องกันสำหรับ:

3.2% * " 27000 = 864

อาร์เรย์แรกหลอดเลือด: 13430 ป้องกัน: 4672

กันชีวิตไม่: บังคับ: 8239 กำลังภายใน: 2059 คนเดียวโดด ๆ เก้าดาบ 5 ระดับ ทักษะพิเศษ: 98

ตามสูตร: ชีวิตดาบเก้าโดดเดี่ยว โดยไม่มีเหยื่อที่บาดเจ็บโดยพายุกับ 8239 (8239 * 0.7 2059 * 0.3) * 0.98 = 14496

กรณี 1: เลือกเลือดบวกข้อมูลโคมไฟ: 13430 3429 = 16859 เลือด4672

อันตรายจริงกับทุกหลักฐานมีด: 14496-4672 = 9824

ผลลัพธ์ในหลอดในทักษะที่สองบนพื้นดิน เจ็บครั้งแรกเลือดเหลือแสงหลัง: 7035

ถูกต้องสำหรับชีวิต: 7035 4672 = 11707

2: ข้อมูลเลือกป้องกัน โคมไฟสำหรับ: 13430 เลือด ป้องกัน 4672 864 = 5536

อันตรายจริงกับทุกหลักฐานมีด: 14496-5536 = 8960

ผลโคมในทักษะที่สองบนพื้นดิน ไฟเหลือเลือดหลังจากการบาดเจ็บครั้งแรก: 13430 8960 = 4470

ถูกต้องสำหรับชีวิต: 4470 5536 = 10006

สรุป 3: เจ็บ โดยทักษะสูงเลือกถูกต้องที่เหลืออยู่ในเลือดมากกว่าค่าที่ถูกต้องที่เหลือของการป้องกันสูงเลือกจุดตี

สองกรณีก่อนที่ผลจะแตกต่างกัน

ทำไมแตกต่างกันในทั้งสามกรณีผล?

เพื่อค้นหาว่าปัจจัย ดังนั้นฉันเลือกที่จะคำนวณง่ายสุด "ผลเลือดค่า"

เมื่อเลือกโบนัสป้องกัน และเลือดที่มีประสิทธิภาพได้ โดยเพิ่มเป็น:

EDT * (ป้องกันป้องกันค่าเดิม) -EDT * (ค่าป้องกันเดิม)

ลดสุด: เลือดมีประสิทธิภาพ

= EDT * ป้องกันค่าภายใต้กรณีที่สอง: เมื่อคุณเลือกจุดป้องกัน 320, RUF โจมตีแบบสะสม 5 ครั้งก่อนเขาตายแล้วเล่นคู่จูเนียร์เป็น

บทบาทคือ ผลเลือด 5 * 320 = 1600

เลือกเลือดบวกเป็น Shi โดยได้รับโลหิตที่มีประสิทธิภาพ รวมเข้าเป็น:

(เลือดบวกเข้าไป ในเลือดเริ่ม) EDT * เริ่มต้นป้องกัน- (เริ่มต้นเลือด EDT * เริ่มต้นป้องกัน)

ของเจนสำหรับ: เลือดมีประสิทธิภาพ =เลือด บวกเป็น

ตามสองกรณี: 1270 กลายเป็นเลือดบวกชิผลเลือดที่สำหรับ 1270

ตามคาดการณ์จากสอง สูตรมา: แดง " EDT * ป้องกัน บวก เข้า =เลือด บวกเป็น" Shi เท่ากับทั้งสองบทบาท EDT = "เลือดบวก

เป็น / ป้องกัน บวก เข้า แทนอัตราส่วนลดคู่จูเนียร์ " n =" 12.7/3.2 =เท่ากับประมาณ 4, 3.96875 เมื่อ "เมื่อ EDT = 4 ป้องกันและก๊าซ

เลือดบวกผลเดียวกัน

>>> "สรุป"

เลือกเลือดหรือป้องกันความต้องตามหมายเลขของการโจมตีที่มีประสิทธิภาพในการตัดสินใจ

เมื่อ EDT ไม่น้อยกว่า 4 ครั้งบนพื้นดินเมื่อเลือดเพื่อนสนิทดีกว่า

EDT แรกมากกว่าที่ 4 โมง เลือกป้องกันเพื่อน ๆ ดี และการโจมตีอยู่เสมอก็ยิ่ง รับดอกเบี้ยป้องกัน

ขนาดใหญ่

เมื่อคุณผลักดันการโจมตีแรกได้อย่างมีประสิทธิภาพในการป้องกัน ดาบเราสะกดความเสียหายสูงทักษะ โดยทั่วไปไม่มากนัก

จำนวนการโจมตีที่มีประสิทธิภาพ ดาบนั้นในเลือด จากสูงต่ำสุดที่ตั้ง โดยการบาดเจ็บเลือดอย่างจริงจังทำลายป้องกันการ

ของบทบาทในการต่อสู้ ให้ เหมาะสมมากในการต่อสู้นองเลือดของชี่และเลือด

เป็นเพียงจากความแรงของแต่ละ และวิเคราะห์มุมและวิธีการ ละเลยกรุณาแนะนำพระเจ้า

>>> "ตรวจทานแก้ไข"

บทความนี้เป็นการวิเคราะห์ข้อมูล การชี้ที่หมายเหตุสรุปด้านล่าง กรุณาทำให้พระฉัน แนะนำว่า ผู้เขียนต้องไปเขียนบทความมืออาชีพ, {EDT }

จำเป็นป้องกันจำนวนครั้งโจมตี {EHP } คุณไม่จำเป็นต้องรู้... สมาชิกเพียงบทสรุปรู้สึกน่าสนใจ

, เยียเสี่ยวไม่ต้องแสดงให้เห็นถึงการมีผลบังคับใช้ของบทความนี้ แต่การอ้างอิงไปให้เพื่อนที่สนใจ นอกจากนี้ การเตือนที่:ข้อความไม่เกี่ยวข้องไม่

และการอาร์เรย์แรกโจมตี และจะไม่พิจารณาเรย์ก่อนค่าคุณสมบัติ (สู้ และพายุตี และดอดจ์), และสถานการณ์ต่าง ๆ ชุดเล็กแนะนำให้กับ

ตัว บวกเป็นเลือกยังเป็นไปตามสถานการณ์ ตัวเอง (เป็นคู่ขนาดเล็กมีความสำคัญเป็นเพียงขอบ เพลิดเพลินกับขอบสูงป้องกันเป็นสาวกแห่งยัง เป็นเลือดนานยัง

ตามเพื่อดูส่วนตัว) ใช้คู่แตกต่างกันเล็กบวก เข้าเผชิญหน้าอื่นก่อ Hou ตัวเองเลือกดีและข้อด้อย หลังจากทั้งหมดจริงเปรียบเทียบซับซ้อน
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
标签:武侠q传小伙伴、武侠q传攻略

感谢作者丰凰天啸,鉴于众多玩家需求,特此转载整理,给需要的朋友们参考。

>>>【前言】

很多朋友一直以来都对武侠q传里阵首的气血和防御的选择很头痛,今天我就用实际的数据来帮

助大家做出一个最优化的选择。

大家都知道武侠里战斗中所受到的 "伤害=攻击方的攻击值- 防御方的防御值"那么我们到底是堆

气血还是堆防御比较划算呢?我们可以通过解决一个常见的具体问题来寻找这个答案。助威小伙伴的

加成属性,是选气血还是防御呢?

友情提示:如果不想看长篇分析,可以直接看结论部分~~

在看本文前先解释几个概念,有助于理解本文的观点。

1. 有效气血 EHP(Effective Health point)

为了方便计算和比较,我们将防御属性都转换成一个标准值来进行比较。这个值就是有效气血

EHP。具体计算方法会在下方另述。

2.有效攻击次数 EDT(Effective DamageTimes)

由于设定中有着最小伤害的关系,当攻击不能破防时会统一减少最小伤害。此时附加的防御加

成完全无意义。所以我们认为不能破防的攻击一律为无效攻击,而我们只需要记住有效攻击次数,

即能够破防的攻击。

乙气血的折算率为小伙伴身价的 12.7%

乙防御的折算率为小伙伴身价的 3.2%

>>>【案例分析】

案例一:

首先我们按30000的最大可转换值计算得:

乙气血=3810;乙防御=960

我们的阵首是15000血5000防的初始值,对方的菜刀是9000武力,那么

情况1:选择乙气血伙伴:阵首数据为:18810血5000防

每轮命中平砍不暴击时所受到的伤害为9000-5000=4000

所以,我们的阵首在承受到第4刀的时候所受伤害为:4*4000=16000,残留2810血

此时只需要受到对方一个攻击力为2810+5000=7810(有效气血)的弟子将了结残生

情况2:选择乙防御伙伴:阵首数据为:15000血5960防

每轮命中平砍不暴击时所受到的伤害为9000-5960=3040

所以,我们的阵首在承受到第4刀的时候所受伤害为:4*3040=12160,残留2840血

此时只需要受到对方一个攻击力为2840+5960=8800(有效气血)的弟子将了结残生

小结1:相比之下,选择防御伙伴受的伤害较小,同样是4刀之后剩下的有效气血值较高。

案例二:

我们这次走亲民路线,不搞那么高端的数值

小伙伴的身价取10000,大家都能轻易堆到。

乙气血折算出来是1270;乙防御加成的数值为320

我们的阵首是8000血2500防的任我行,对方是武力4500的阿飞,那么

情况1:选择气血的任我行数据为:9270血2500防

每轮命中平砍不暴击时受到的伤害为4500-2500=2000

同上个案例,5刀毙命,4刀后伤害为:4*2000=8000,残留1270血

剩余有效气血为1270+2500=3770

情况2:选择防御的任我行数据为:8000血2820防

每轮命中平砍不暴击时受到的伤害为4500-2820=1680

4刀后伤害为:4*1680=6720,残留1280血

剩余有效气血为1280+2820=4100

小结2:在低端路线中,数据和高端的结果按比例缩减,结论不变,选择防御伙伴时阵首所受伤

害较小,剩余有效气血较高

案例三:

这次我们测试被技能伤害时的情况

以我自己的实例数据:

小伙伴身价:27000,转化成气血为:12.7%*27000="3429,转化为乙防御为:

3.2%*"27000=864

阵首一灯气血:13430 防御:4672

对方无命:武力:8239,内力 :2059,独孤九剑5级,技能加成:98

根据公式:无命出独孤九剑时不暴击伤害为 8239+ (8239*0.7+2059*0.3)*0.98=14496

情况1:选择气血加成一灯数据为:13430+3429=16859血,4672防

每刀实际伤害为:14496-4672=9824

结果在第二次技能时一灯倒地,第一次伤害后一灯残余气血:7035

有效生命为:7035+4672=11707

情况2:选择防御加成,一灯数据为:13430血,防御4672+864=5536防

每刀实际伤害为:14496-5536=8960

结果在第二次技能时一灯倒地,第一次伤害后一灯残余气血:13430-8960=4470

有效生命为:4470+5536=10006

小结3:在受到高伤害的技能时,选择气血的剩余有效生命值比选择防御的剩余有效生命值高,

与之前两个案例结果不同。

为什么会在三次案例中得到不同的结果呢?

为了要找出这个影响的因素,因此我选择了计算最直观的“有效气血值”。

在选择防御值加成时,所获得的有效气血加成是:

EDT*(原始防御值+防御加成值)-EDT*(原始防御值)

最后化简为:有效气血=EDT*防御加成值

根据第二个案例:你选择防御加成320点时,阵首被攻击了累计5次才死亡,那么小伙伴起到的

作用就是 5*320=1600有效气血。

选择气血加成时,所获得的有效气血加成是:

(气血加成+初始气血)+ EDT*初始防御-(初始气血+EDT*初始防御)

化简为:有效气血=气血加成

根据第二个案例:气血加成为1270时有效气血即为1270

依据推算出的两个公式得出:当“EDT*防御加成=气血加成”时,两者作用相等,EDT="气血加

成/防御加成,代入小伙伴折算率"N="12.7/3.2 =3.96875 ,约等于4。也就是当"EDT=4时,防御和气

血的加成效果相同。

>>>【总结】

选择气血还是防御需要根据被有效攻击次数来决定

当阵首EDT小于4次就倒地时选择气血小伙伴更加有利

当阵首EDT大于4时,选择防御小伙伴更加有利,而且当被攻击次数越多,防御加成所获利益越

大。

在推图时阵首受有效攻击次数较多适合用防御。论剑时大家都是拼高伤害技能,阵首一般能承

受的有效攻击次数不多,所以论剑适合堆气血。由于血战中设定的最小伤害过高严重破坏了防御在

战斗中所起的作用,因此血战中也更适合选气血。

本文仅仅是从个人能力所及角度及方法进行了分析,有所错漏的地方敬请各位大神指点。

>>>【小编点评】

此文系数据帝分析,文末结语求大神指点是在逗我吗?建议作者不必将文章写过过于专业,大

家记得{EDT}就是能破防的攻击次数,{EHP}是什么你压根就不需要知道..相信大家只会对结论感兴

趣,小编不想论证本文的有效性,不过给感兴趣的朋友一个参考。另外,要提醒的是:文中并未涉

及到阵首的攻击、亦未考虑阵首的各项属性值(抗暴、暴击、闪避等)以及各种情况,小编建议具

体加成选择还是根据自己的情况,(小伙伴很重要一点是配缘,配缘弟子的属性是防高还是血长也

依要看个人)使用不同小伙伴加成对抗不同阵型后自行抉择利弊,毕竟实际情况比较复杂。
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
ฉลากผ่านคู่เล็กและศิลปะการต่อสู้ศิลปะการต่อสู้ q q ประกาศบุกฮ่าขอบคุณผู้เขียนที่ฟงหวงเสี่ยวหลายวันเนื่องจากความต้องการของผู้เล่นให้ต้องขอพิมพ์จัดเพื่อนอ้างอิง ฮ่า . [ บทนำ ] ฮ่าๆเพื่อนหลายคนเคยพูดถึงในเพลงของนักดาบ q ชวนเรย์เลือดและป้องกันเลือกปวดหัววันนี้ผมจะใช้ข้อมูลที่แท้จริงมาช่วยฮ่าๆช่วยทุกคนทำให้เป็นทางเลือกที่เหมาะสม ฮ่าๆทุกคนรู้ว่าศิลปะการต่อสู้การต่อสู้โดย " เจ็บเท่ากับโจมตีฝ่ายโจมตีค่า - กองหลังป้องกันค่า " แล้วเราเป็นกองเลือดกองป้องกันฮ่าหรือถูกกว่าแล้วเราสามารถแก้ไขปัญหาหนึ่งที่พบเฉพาะเพื่อหาคำตอบนี้เชียร์คู่เล็กของฮ่าเลือกโบนัสคุณสมบัติเป็นเลือดหรือป้องกันเหรอฮ่าๆอีกอย่างถ้าไม่อยากดูยาวการวิเคราะห์โดยตรงสามารถดูส่วนสรุป ~ ~ ฮ่าๆอ่านบทความนี้ก่อนอธิบายแนวคิดหลายและช่วยให้เข้าใจมุมมองของบทความนี้ ฮ่า 1 ที่มีอันดับเครดิตเริ่มต้น ( และมีประสิทธิภาพมากขึ้นสุขภาพจุด ) ฮ่าๆเพื่อความสะดวกในการคำนวณและเปรียบเทียบคุณสมบัติจะป้องกันเราก็แปลงเป็นมาตรฐานเพื่อเปรียบเทียบค่า ค่าประสิทธิภาพนี้คือเลือดฮ่าๆอันดับเครดิตเริ่มต้น การคำนวณโดยวิธีอื่นจะอธิบายด้านล่าง ฮ่า 2 การโจมตีที่มีประสิทธิภาพจำนวน EDT ( มีประสิทธิภาพมากขึ้น DamageTimes ) ฮ่าๆเนื่องจากมีความเสียหายน้อยที่สุดในการตั้งค่าความสัมพันธ์ของเมื่อไม่สามารถป้องกันการโจมตีทำลายจะลดความเสียหายเมื่อรวมน้อยที่สุด ตอนนี้เพิ่มการป้องกันเพิ่มฮ่ากลายเป็นไม่มีความหมาย ดังนั้นเราคิดว่าไม่สามารถป้องกันการโจมตีเสียจะไม่ถูกต้องโจมตีแต่เราต้องจำไว้ว่ามีประสิทธิภาพในการโจมตีครั้งฮ่าแตกที่สามารถป้องกันการโจมตีของ ฮ่าๆ B เลือดของอัตราการแปลงสำหรับคู่เล็กของมูลค่า 12.7% ฮ่า B ป้องกันอัตราการแปลงสำหรับคู่เล็กของมูลค่า 3.2% ฮ่า . [ กรณีศึกษา ] ฮ่าฮ่าเราว่ากรณีเป็นครั้งแรกตาม 30000 สูงสุดสามารถแปลงค่าได้ฮ่า 3810 เลือด B + B + ป้องกัน 960 ฮ่าเราเรย 15000 5000 ป้องกันเลือดแรกเป็นค่าเริ่มต้นของฝ่ายตรงข้ามมีดเป็น 9000 บังคับแล้วสถานการณ์ฮ่า 1เลือก B เลือดเพื่อนเรย์ข้อมูลแรกเป็น 18810 เลือดป้องกันฮ่า 5000 แต่ละรอบตีแบนตัดไม่ได้ Crit เมื่อได้รับความเสียหายเป็น 9000-5000 [ 4000 ฮ่าดังนั้นเราแรกของเรย์ในได้ที่4 มีดที่เจ็บเป็น 4 * 4000 [ 16000 ที่เหลือ 2810 เลือดฮ่าๆตอนนี้ก็ต้องถูกอีกฝ่ายหนึ่งโจมตีแรงเป็น 28105000 [ 7810 ( ที่มีเลือด ) จะจบสาวกเดนตายฮ่า 2 สถานการณ์เลือก B ป้องกันคู่แรกเป็นอาร์เรย์ข้อมูล 15000 เลือดป้องกันฮ่า 5960 แต่ละรอบตีแบนตัดไม่ได้ Crit เมื่อได้รับความเสียหายเป็น 9000-5960 [ 3040 ฮ่าๆดังนั้นเราต่อสู้ในที่4 มีดแรกได้เมื่อได้รับความเสียหายเป็น 4 * 3040 [ 12160 และ2840 เลือดตกค้างฮ่าๆตอนนี้ต้องถูกอีกฝ่ายหนึ่งโจมตีแรงเป็น 28405960 [ 8800 ( ที่มีเลือด ) จะสรุปจบสาวกเดนตายฮ่า 1 เมื่อเทียบกับคู่ค้าเลือกป้องกันเจ็บน้อยยังเป็น 4 มีดแล้วเหลือเลือดค่าประสิทธิภาพสูง ฮ่าฮ่าเราสองกรณีนี้ในเส้นทางของการดูแลสูงไม่ทำแล้วค่าฮ่าๆคู่เล็กราคาเอา 10000 ทุกคนสามารถซ้อนกับ ฮ่า 1270 แปลงออกมาเป็นเลือด B B โบนัสค่าป้องกันของ 320 ฮ่าๆเราเป็น 8000 เรย์เพลง 2500 ป้องกันเลือดสีแดงของอีกฝ่ายเป็นแรง 4500 จิ๊กโก๋แล้วฮ่าๆสถานการณ์ที่ 1 เลือกข้อมูลเป็นสีแดงของเลือด9270 เลือดป้องกันฮ่า 2500 แต่ละรอบตีแบนตัดไม่ได้ Crit ความเสียหายที่เป็น 4500-2500 [ 2000 ฮ่าอ้างกรณี 5 มีดตีมีดฆ่า 4 หลังจากทำร้ายเป็น 4 * 2000 [ 8000 เลือดที่เหลือตกค้าง 1270 ฮ่ามีประสิทธิภาพสำหรับ 12702500 เลือดเท่ากับ 3770 ฮ่า 2 เลือกการป้องกันสถานการณ์ข้อมูล 8000 เลือดลมเพื่อป้องกันฮ่า 2820 แต่ละรอบตีแบนตัดไม่ได้ Crit ความเสียหายที่เป็น 4500-2820 [ 1680 ฮ่าหลังจาก 4 มีดทำร้ายเป็น 4 * 1680 [ 6720 เลือดที่เหลือตกค้าง 1280 ฮ่ามีประสิทธิภาพสำหรับ 12802820 เลือดเท่ากับ 4100 ฮ่าๆสรุป 2 ในเส้นทางที่หลากหลายของข้อมูลและผลของระดับไฮเอนด์สัดส่วนลดลงสรุปเหมือนเดิมเลือกพันธมิตรที่บาดเจ็บเรย์ป้องกันเมื่อแรกฮ่าๆขนาดเล็กที่มีประสิทธิภาพสูงทำให้เหลือเลือดกรณี 3 ฮ่าฮ่าคราวนี้เราทดสอบทักษะที่ถูกทำร้ายโดยผมเองฮ่าฮ่าตัวอย่างข้อมูลเพื่อนๆว่า 27000 มูลค่าแปลงเป็นเลือดเป็น 12.7% * 27000 เท่ากับ " 3429 แปลง B ป้องกันเป็นฮ่า 3.2% * " 27000 [ 864 ฮ่าแรกไฟเรย์เป็นเลือดว่า 13430 ป้องกัน 4672 ฮ่าๆไม่มีโชคชะตาบังคับว่า 8239 แรงภายใน 1 2059 เราสุขภาพ 5 อาจารย์ระดับโบนัส 98 ฮ่าๆตามสูตรไม่มีชีวิตเราก็มักจะไม่แสดงเมื่อความเสียหายเมื่อโจมตีเป็น 8239 ( 8239 * * * * * * * * * 0.98 0.72059 0.3 ) [ 14496 ฮ่า 1 เลือกสถานการณ์เลือดเพิ่มจำนวนเป็นโคมไฟตาม 134303429 [ 16859 เลือด4672 ป้องกันฮ่าจริงทุกมีดทำร้ายเป็น 14496-4672 [ 9824 ฮ่าผลในทักษะที่สองเมื่อโคมไฟตกลงมาเป็นครั้งแรกหลังจากการบาดเจ็บเลือดตกค้าง - โคมไฟ 7035 ฮ่าชีวิตที่มีประสิทธิภาพสำหรับ 70354672 [ 11707 ฮ่า 2 การป้องกันสถานการณ์เลือกโบนัสโคมไฟสำหรับการป้องกันข้อมูล 13430 เลือด 4672864 [ 5536 ป้องกันฮ่าจริงทุกมีดทำร้ายเป็น 14496-5536 [ 8960 ฮ่าผลในทักษะที่สองเมื่อโคมไฟตกลงมาเป็นครั้งแรกหลังจากการบาดเจ็บเลือดตกค้าง 13430-8960 เท่ากับว่าโคมไฟ 4470 ฮ่าชีวิตที่มีประสิทธิภาพสำหรับ 44705536 [ 10006 ฮ่าๆสรุป 3 ในทักษะที่ได้รับความเสียหายสูงเมื่อเลือกที่ถูกต้องของค่าเลือดที่เหลือชีวิตกว่าที่เหลือของชีวิตเลือกป้องกันที่มีประสิทธิภาพสูงกว่าค่าฮ่าๆและก่อนที่สองกรณีผลลัพธ์ที่แตกต่างกัน ฮ่าๆทำไมใน 3 กรณีผลที่แตกต่างกันได้ล่ะฮ่าๆเพื่อหาปัจจัยนี้ดังนั้นฉันจึงเลือกคำนวณง่ายที่สุด " ถูกต้องค่าเลือด " ฮ่าๆในการเลือกค่าการป้องกันโบนัสเมื่อได้รับเลือดที่มีประสิทธิภาพโบนัสคือฮ่า EDT * ( เดิมค่าการป้องกันการป้องกันโบนัสค่า ) - EDT * ( เดิมค่าป้องกัน ) ฮ่าๆสุดท้ายเป็นเลือดง่ายมีประสิทธิภาพเท่ากับ EDT * โบนัสค่าป้องกันฮ่าตามคดีที่สองว่าคุณเลือกรับโบนัส 320 จุดแรกเมื่อเรย์ถูกโจมตีสะสม 5 ครั้งก่อนที่เขาจะตายแล้วเพื่อนที่ได้ผลคือ 5 ฮ่า * 320 เลือด 1600 มีประสิทธิภาพเท่ากับ ฮ่าๆเลือกเพิ่มเลือดเมื่อเลือดที่ได้รับโบนัสที่มีประสิทธิภาพคือฮ่าๆ ( เพิ่มเลือดเป็นเลือดเดิม ) เริ่มต้น ( เริ่มต้นการป้องกัน EDT * - * เริ่มต้นการป้องกันเลือด EDT ) ฮ่าๆง่ายคือเลือดเลือดมีประสิทธิภาพเท่ากับโบนัสฮ่าตามคดีที่สองว่าเป็นเลือดบวก 1270 เมื่อเลือดที่มีประสิทธิภาพคือ 1270 ฮ่าพื้นฐานคำนวณสองสูตรพบว่าเมื่อ " EDT * ป้องกันเพิ่มเลือด + โบนัส " เมื่อทั้งสองบทบาทเท่ากัน EDT เท่ากับ " เลือดบวกฮ่าเป็นป้องกันโบนัสคู่เล็กทดแทนอัตราการแปลง " n " 12.7 ในส 3.2 [ 3.96875 เท่ากับประมาณ 4 นั่นคือเมื่อ " EDT [ 4 เมื่อการป้องกันและเนอะ* โบนัสเลือดเดียวกัน ฮ่า . ฮ่าสรุปเลือกเลือดหรือป้องกันถูกโจมตีตามจำนวนที่ถูกต้องต้องตัดสินใจฮ่าเมื่อเรย์เพลง EDT น้อยกว่า 4 ครั้งก็ล้มลงกับพื้นเมื่อเลือกเลือดคู่เล็กดีขึ้นฮ่าเมื่อเรย์เพลง EDT มากกว่า 4 เมื่อเพื่อนๆเลือกการป้องกันที่ดีมากขึ้นและเมื่อถูกโจมตีมากขึ้นการป้องกันโบนัสได้รับประโยชน์ใหญ่ยิ่งฮ่าๆ ฮ่าๆในรูปแรกเมื่อผลักเรย์ได้รับมีประสิทธิภาพมากขึ้นเหมาะสำหรับใช้ป้องกันการโจมตี หนังสือสะกดความเสียหายสูงเมื่อทุกคนเป็นทักษะแรกเรย์ทั่วไปสามารถรับการโจมตีฮ่าที่มีจำนวนน้อยดังนั้นหนังสือเหมาะกับกองเลือด เนื่องจากในเลือดการตั้งค่าความเสียหายขั้นต่ำสูงเกินไปป้องกันความเสียหายร้ายแรงในฮ่าบทบาทในการต่อสู้ดังนั้นในสงครามนองเลือดก็เหมาะเลือกเลือด ฮ่าๆบทความนี้เป็นเพียงความสามารถส่วนตัวและจากที่มุมและวิธีการวิเคราะห์ผิดบ้างสถานที่โปรดพระเจ้าชี้ ฮ่า . . ฮ่าความคิดเห็น [ เล็ก ] บทความนี้ข้อมูลวิเคราะห์ระบบจักรพรรดิในตอนท้ายของบทความนี้สรุปขอพระเจ้าให้กำลังล้อเล่นกับฉันเหรอ แนะนำให้ผู้เขียนไม่ต้องเขียนบทความก็มืออาชีพใหญ่ฮ่าบ้าน { } เป็น EDT จำสามารถทำลายป้องกันการโจมตีครั้ง { } อันดับเครดิตเริ่มต้นอะไรคุณก็ไม่ต้องรู้ . . . เชื่อว่าทุกคนจะให้สรุปความสนใจฮ่าสนุกเล็กน้อยไม่อยากจะพิสูจน์ความถูกต้องของบทความนี้แต่ให้สนใจเพื่อนที่อ้างอิง นอกจากนี้ขอเตือนว่าบทความนี้ไม่ได้เกี่ยวข้องกับฮ่าและไปโจมตีเรย์ครั้งแรกและยังไม่ได้พิจารณาคุณสมบัติต่างๆของเรย์เพลงค่า ( การกระทำและเมื่อโจมตีและหลบฯลฯ ) และสถานการณ์ต่างๆและมีร่างกายเล็กแต่งหน้าแนะนำฮ่าโบนัสหรือเลือกตามสถานการณ์ของตัวเอง ( คู่เล็กเป็นสิ่งสำคัญมากกับขอบตรงขอบสาวกที่เป็นสมบัติของเลือดป้องกันสูงหรือยาวก็ขึ้นอยู่กับบุคคล ) ฮ่าๆตามใช้แตกต่างกันคู่เล็กโบนัสที่แตกต่างกันหลังจากตนเองเลือกเล่นกับข้อดีและข้อเสียเพราะยุ่งยาก
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: